2026年过半,游戏行业的裁员寒潮仍在持续。据游戏行业裁员追踪网站videogamelayoffs统计,今年上半年有报道的裁员人数已达4600人,逼近2025年全年5300人的水平。其中Epic裁撤超过1000人、索尼对Bungie裁员近300人、Bluepoint Games工作室关闭,约70人受影响。服务型游戏(GaaS)转型失败、疫情扩张期冗余、AI替代效应成为三大裁员诱因。
Epic:堡垒之夜增长乏力,裁撤逾千人
今年3月,Epic Games宣布裁撤超过1000名员工,这是公司史上最大规模的裁员。公告称,自2025年以来《堡垒之夜》用户参与度持续下滑,游戏支出远超收入,公司不得不大幅削减开支。Epic还同步优化外包团队、收缩市场营销、取消空缺岗位,目标是通过这一揽子措施节约超5亿美元成本。
作为全球最大游戏公司之一,Epic拥有超过20000名员工,但其收入高度依赖《堡垒之夜》。这款游戏曾是疫情期间的超级爆款,但随着市场饱和和竞争加剧,增长势头明显放缓。Epic的困境折射出一个行业现实:当核心产品增长见顶,高固定成本的人力结构就成为沉重负担。
Bungie:三年三轮裁员,《命运》团队遭重创

索尼旗下Bungie的处境更为严峻。6月25日,索尼互动娱乐宣布对Bungie进行大规模裁员,波及“大部分《命运》团队”以及“部分《马拉松》团队”成员。根据索尼向华盛顿州就业保障部提交的WARN通知,仅贝尔维尤办公室就有292名员工被裁,正式离职日期为7月9日。
这是Bungie自2022年被索尼以36亿美元收购以来的第三轮裁员。巅峰时期Bungie拥有约1300名员工,2023年10月和2024年7月已累计裁减约320人。此番再裁近300人,意味着工作室规模已缩水过半。
Bungie近期状况不断:《马拉松》3月上线后在线人数从峰值8万跌至不足5000,《命运2》在5月宣布中止内容更新。《命运》团队几乎被整体砍掉,连部分索尼SIE内部支持Bungie运营的团队也未能幸免。索尼2025年财报中对Bungie计提7.65亿美元减值损失,相当于收购价的五分之一打了水漂。
Bluepoint:转型GaaS失败,工作室解散
索尼关闭的第一方工作室不止Bungie一家。今年2月,以《恶魔之魂:重制版》和《旺达与巨像》重制版闻名的Bluepoint Games宣告解散,约70人受影响。

Bluepoint的失败与其GaaS转型尝试直接相关。2022年,工作室启动了一款基于战神IP的服务型游戏开发,但项目规模失控、多次延误,最终在2025年1月被索尼叫停。此后,工作室又提交多个新项目提案,均未获批准。在无获批项目的状态下,团队被迫解散。
有员工透露,转型GaaS本身就不符合工作室的开发调性。Bluepoint的核心竞争力在于单机游戏的重制工作,其团队规模和技术积累都不适合服务型游戏的运营模式。索尼当初的收购决策,或许从一开始就埋下了今天失败的伏笔。
GaaS转型:理想丰满,现实骨感
纵观这轮裁员,GaaS转型失败是多家公司的共同标签。索尼当年收购Bungie,核心诉求是获取其运营《命运》系列7年积累的GaaS经验,希望借此打造服务型游戏的战略支点。然而,收购后的现实却是:不仅《命运2》后期运营表现疲软,《马拉松》也未能达到预期。
2024年全球服务型游戏市场增速同比下降17%,从《星鸣特攻》的迅速折戟到头部产品的用户流失,整个GaaS赛道正在经历残酷的结构性出清。传统3A厂商试图用开发单机的经验转型服务型游戏,却发现人员素质、组织架构、运营思维都需要根本性重构,难度远超预期。

更深层的问题在于服务型游戏的“高投入、长回报”模式已不再是万能解药。维持长线运营的高昂成本与玩家活跃度衰退之间的矛盾日益尖锐,大厂正在放弃盲目扩张,转而根据实际项目优先级缩减开支。
行业展望:震荡或将持续
裁员潮的背后,是疫情后游戏行业整体降温的大环境。2020-2021年的居家红利催生了大量招聘,但2022年以来市场增速放缓、玩家消费趋于理性,过度扩张的成本结构难以为继。videogamelayoffs数据显示,2026年上半年有报道的裁员事件从去年同期的91起降至71起,但单次裁员规模更大。
对于从业者而言,行业寒冬或许还会持续一段时间。AI技术在美术、测试等环节的应用正在加速替代初级岗位,而大厂对“确定性回报”的追求将使中小型创意团队的生存空间进一步收窄。在这个背景下,“活下来”恐怕会是接下来几年游戏行业的主旋律。
